terça-feira, 3 de janeiro de 2012

As 12 Regras de Ouro do Focalizador

Com muita freqüência, as pessoas me perguntam o que é necessário para atuar de forma adequada como Focalizador de Jogos Cooperativos junto a empresas e, por isso, pensei em reunir em um artigo tudo o que considero importante a respeito.
Ao terminar de escrever, percebi que, com algumas pequenas alterações, podia formar um acróstico e chamar a isso de “As 12 Regras de Ouro do Focalizador”.
Aqui estão elas.

Regras de ouro
Respeito
Acredite que todas as pessoas que estão jogando sempre tem algo para ensinar ao Focalizador. Com certeza, quem trabalha com educação é alguém que tem muito também a aprender. O Focalizador não é dono da "verdade absoluta" (aliás, o que é isso mesmo?!?!). Somos todos aprendizes no caminho do desenvolvimento e estamos juntos para aprender com tudo e com todos.
Regras de ouro
Entusiasmo
Muitas vezes as pessoas precisam ser estimuladas em suas ações. Não tome a iniciativa no lugar dos participantes. Afinal, o jogo é deles. Porém, a sua postura vai servir de exemplo e modelo para todos, quer você queira ou não. Demonstre que você gosta do que faz, que você sente prazer em desenvolver a sua atividade. Com certeza, o seu entusiasmo contagiará todos os demais.
reGras de ouro
Gentileza
Falar alto, chamar a atenção das pessoas, endurecer a fala quando acontecem dificuldades durante o treinamento, implica em você assumir uma posição de "pai repressor" enquanto os outros são "crianças levadas". Lembre-se que se trata de uma relação entre adultos e é assim que a comunicação deve acontecer. Acredite que nesses momentos manter a serenidade e o tom de voz tranqüilo tem mais efeito prático do que se “esgoelar” pedindo atenção. Além disso, seu desgaste, com certeza, será muito menor!
regRas de ouro
Reflexão
Todo jogo provoca reflexão, porém, lembre-se que quem precisa refletir são os treinandos. São eles que precisam perceber a conexão com o seu trabalho diário, isto é, de que forma se comportaram e reagiram no jogo e o que isso representa em sua vida profissional.  Se o grupo disser que tudo está bem entre eles, mesmo que você acredite, pelo ritmo que imprimiram à vivência ou pelo conhecimento anterior da situação, que isso não reflete a realidade, quem tem que chegar à conclusão são eles, não você. Apenas a autoconsciência promove mudanças e não o que você pensa a respeito dos outros.
regrAs de ouro
Amor
Todo ser humano na vida tem um único objetivo: ser feliz. Assim, por mais que possa parecer o contrário, acredite que determinadas pessoas não vão a um treinamento apenas para “atrapalhar” o Focalizador. Se alguém está “fora de sintonia” durante o curso, mentalize em sua direção pensamentos de paz, amor e tranqüilidade. Como bem diz Maturana, o desamor e o ódio não são coisas normais nos seres humanos, mas sim doenças. Não nos cabe reprimir, mas tratar.
regraS de ouro
Sinceridade
A sinceridade termina onde começa a boa educação, pois não pode ser confundida com grosseria e maus modos. Nada, nunca, em hipótese alguma, dá ao focalizador o direito de ser rude com os participantes de um jogo. Se a pessoa for "exageradamente" sincera e recriminar seu trabalho na frente dos outros, limite-se a agradecer a manifestação e, de forma serena, diga que vai refletir sobre o assunto. Não devolva na mesma moeda jamais!
regras De ouro
Divindade
Cada pessoa traz dentro de si a qualidade do divino, independente de sua origem, de sua cor, de suas crenças ou posição social. Cabe ao Focalizador exaltar o divino e valorizar o potencial de cada participante do treinamento. Tudo é possível quando se acredita trazer dentro da alma a centelha da divindade.
regras dE ouro
Exemplo
Você tem que ser um exemplo vivo de seu discurso, de sua fala. Quando você diz, em um treinamento, que quem se comunica é o responsável por se fazer entender, se no momento seguinte a equipe reclama que não foi bem sucedida no jogo porque você não explicou direito, a última coisa que você pode dizer é que “foram eles que não entenderam”.
regras de Ouro
Organização
Independente do jogo cooperativo ser infinito e aceitar variações de regras e de jogadas, um mínimo de organização é indispensável para que as coisas aconteçam da melhor forma possível. Lembre-se que muitas vezes o tempo de preparação do material de apoio do jogo é maior do que o tempo do jogo efetivamente. Outra coisa importante: tenha sempre jogos de reserva, caso você precise fazer substituições de última hora.
regras de oUro
Unicidade
Toda a humanidade faz parte da “teia da vida” e o que afeta a um afeta a todos igualmente. Cabe ao Focalizador transmitir esta mensagem, mesmo que silenciosa, através de suas ações e comportamentos. Como diz o Professor Brandão: "... se a emoção dominante no ser humano não apontasse primordialmente para a cooperação, para a partilha, para a reciprocidade e para o amor, nós já teríamos nos destruído. Porque apesar das guerras e dos conflitos que acompanham a história da humanidade, há muito mais empenho humano dirigido a buscar a convivência e a cooperação...".

regras de ouRo
Reação
Evite reagir a provocações e mantenha a calma e a serenidade. Lembre-se que o Focalizador de Jogos Cooperativos é a última pessoa que se espera que entre em uma discussão ou confrontação, qualquer que seja o motivo. Fale em tom firme sua opinião e sua crença, porém sem o intuito de desmerecer ou diminuir a opinião dos outros. As pessoas não precisam ter as mesmas crenças e posturas que você, porém, como Focalizador, você tem que demonstrar respeito por todas as opiniões e posições, mesmo que discorde delas. Cooperar é, antes de tudo, um exercício de convivência e respeito mútuos.
regras de ourO
Ouvinte atento
Por mais que o tempo do treinamento esteja “estourando”, não corte a fala do outro. Ouça com atenção, sinalizando positivamente para a pessoa que fala, e, se for o caso, diga que, devido ao adiantado da hora, sua sugestão é encerrar a atividade, liberar as pessoas que tenham necessidade de sair e continuar o assunto com a pessoa que perguntou e quem mais tiver interesse e disponibilidade.

Autor: Atitude Talentos - Desenvolvimento de Potencial


Magda Vila, fundadora da empresa, é economista pela PUC-SP com Administração de RH pela Fundação Getúlio Vargas e Pós-Graduada em Jogos Cooperativos. Sua experiência de mais de vinte anos como executiva em diversas áreas e diretora de RH, permitem à Atitude uma compreensão profunda dos processos organizacionais e do papel das lideranças no desenvolvimento de pessoas com foco em resultados.
Conferencista internacional e consultora empresarial com experiência de mais de dez anos                         
na condução de grupos, desenvolvimento de cursos, palestras e programas de treinamento e desenvolvimento de talentos, Magda Vila é co-autora dos livros “Focalização de Jogos em T&D” e “Jogos Cooperativos no Processo de Aprendizagem Acelerada”, da Editora Qualitymark, e do “Manual de T&D”, da Editora Pearson. Também desenvolve jogos empresariais para treinamento e seleção, sendo co-criadora de Hércules – O Jogo das Competências® e Dekanawidah® – A Liga das Nações Iroquesas, destinado ao desenvolvimento de lideranças.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Alguns Jogos!

·         IN-QUIETA-AÇÕES
Fonte: Fábio Otuzi Brotto – Projeto Cooperação
Objetivo Comum:
Descobrir quais as perguntas, dúvidas, problemas, questões essenciais de um grupo/pessoa, sobre um determinado tema. Estas perguntas servirão como “norte” para o trabalho do facilitador e do grupo.
Participação: Todos.
Espaço: Espaços compatíveis com o número de participantes
Material:· Papel A4;
· Canetas esferográficas;
· Cartolinas ou folhas de Flip Chart;
· Pincéis atômicos de cores diversas;
· Aparelho de som;
Desenvolvimento:
· Inicia-se o jogo distribuindo uma folha de papel A4 e uma caneta para cada participante;
· Em seguida, pede-se para que cada participante produza em sua própria folha 03 perguntas pessoais sobre um determinado tema. Este tema varia de acordo com o objetivo a ser desenvolvido facilitador e pelo grupo durante o trabalho. Exemplos de tema: “Desenvolvimento deste grupo”, “Cooperação no dia-a-dia”, “O que ainda não sabemos e gostaríamos de saber”. Importante: o participante não coloca o seu nome na folha.
· Produzidas as perguntas, pede-se para que todos coloquem suas folhas em algum local (no centro de um círculo ou sobre uma mesa, por exemplo) com as perguntas viradas para baixo, deixando a parte em branco para cima.
· A partir daí, o facilitador deve dividir, aleatoriamente, os participantes em 04 grupos. Para isso, pode-se utilizar algum recurso lúdico (um jogo com música, por exemplo).
· Quando todos estiverem em grupos, pede-se para que cada participante pegue qualquer uma das folhas que estiverem no local deixado anteriormente, retornando em seguida para o seu grupo.
· Em seguida, o facilitador distribui uma cartolina ou uma folha de Flip Chart e os pincéis atômicos para cada grupo, pedindo para que cada grupo junte todas as perguntas que estiverem com seus componentes, transferindo-as para para a cartolina.
· O facilitador determina um tempo para que estas perguntas sejam transcritas para a cartolina e, após este tempo ter se esgotado, toca-se uma música. Quando esta música tocar, os grupos deixam no local todo o material (cartolina com as perguntas, pincéis, etc) e vão em direção ao local onde estava um outro grupo, seguindo um rodízio pré-estabelecido pelo facilitador. Por exemplo: rodar os grupos no sentido horário.
· Chegando neste novo local, cada grupo vai encontrar a cartolina com as perguntas produzidas pelo grupo que ali estava. O facilitador, então, pré-determina um tempo e pede para que este grupo escolha 04 perguntas que seguirão no jogo. Estas perguntas deverão ser destacadas com uma caneta de cor diferente. Terminado o tempo, o facilitador toca a música e os grupos seguem no rodízio para o próximo local.
· Neste novo local, cada grupo deverá escolher 02 perguntas para seguirem no jogo, destacando-as com outra cor de caneta. Novamente o facilitador toca a música e os grupos seguem para o próximo local, onde deverão escolher uma única pergunta.
· Escolhida a pergunta, cada grupo deverá transcrevê-la para um papel A4, decorando este papel, como se fosse um “outdoor” que comunicará para todo o grupo a questão escolhida.
· Teremos, então, um total de 04 perguntas que o grupo escolheu. A partir daí, o facilitador poderá trabalhar com base nestas perguntas.
· Caso o tempo do encontro seja curto e o facilitador considere que não haverá tempo hábil para que o grupo trabalhe com estas 04 perguntas, ele pode pedir para que o grupo se reúna e escolha, consensualmente, uma única pergunta para ser trabalhada.
Processamento:
Este jogo, além de levantar perguntas importantes sobre um determinado tema a ser desenvolvido, favorece a manifestação de questões importantes num grupo, tais como: tomada de decisão, desapego, relação entre falar-ouvir e ceder-impor, entre outras. Por isso, após o jogo, o facilitador pode propor uma roda de diálogo com o grupo, refletindo sobre todo o processo de escolha das perguntas.

GOLFINHOS E SARDINHAS

Fonte: Fábio Otuzi Brotto – Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte como um exercício de convivência. São Paulo : Editora Projeto Cooperação, 2001.
Há um tipo de Jogo Cooperativo muito especial: Os Jogos Infinitos. Neste jogo todos têm a oportunidade para exercer o poder pessoal e grupal sobre a vivência que estão compartilhando. “Golfinhos e Sardinhas” é um pega-pega muito parecido com os vários já conhecidos, senão por uma pequena mudança capaz de promover grandes transformações.
Nesta brincadeira propomos o exercício do Livre Arbítrio, da Tomada de Decisão, da Iniciativa para Correr Riscos e da Aventura de Compartilhar a Liberdade.

Objetivo comum:

Escolher salvar quem foi pego, ou salvar a sim mesmo, ou pedir para ser salvo, ou não. Decidir continuar o Jogo ou terminar com ele.

Participação: Todos e todas

Espaço: Espaço amplo, dividido por uma linha central.

Material: Sem material.

Desenvolvimento:

Este jogo está baseado no pega-corrente.
Começamos com todos os participantes (menos 1) agrupados numa das extremidades do espaço. Este é o “Cardume de Sardinhas”.
Aquele 1 separado das “Sardinhas”, será o “Golfinho” e ficará sobre uma linha transversal demarcada bem no centro do espaço. Ele somente poderá se mover lateralmente e sobre essa linha.
O objetivo das “sardinhas” é passar para o outro lado do oceano (linha central) sem serem pegas pelo “Golfinho”. Este por sua vez, tem o propósito de pegar o maior número possível de sardinhas (bastando toca-las com uma das mãos).
Toda “Sardinha” pega, transforma-se em “Golfinho” e fica junto com os demais golfinhos sobre a linha central. Lado a lado e de mãos dadas, formando uma “corrente de golfinhos”.
Na “corrente de golfinhos” somente as extremidades podem pegar.
O jogo prossegue assim até que a “corrente de golfinhos” ocupe toda a linha central. Quando isto acontecer, a “corrente” poderá sair da linha e se deslocar por todo o “oceano” para pescar as sardinhas.
ATENÇÃO: Quando a “corrente de golfinhos” for maior que a quantidade de “sardinhas” restantes, propomos a seguinte ação:
Agora, as “sardinhas” poderão SALVAR os “golfinhos” que desejarem ser salvos. Como? Basta a “sardinha” passar por entre as pernas do “golfinho”. Daí o “golfinho” se solta da “corrente” e vira “sardinha”, de novo.

Re-creação:

Formar mais que uma “corrente de golfinhos” pode dinamizar mais a atividade.
Experimentar diferentes formas para SALVAR os “golfinhos”: coçar a cabeça dele, dar um abraço etc.

Toques:

Observar o cuidado com a integridade física uns dos outros, particularmente, quando as “sardinhas” tentam passar pelo meio da “corrente de golfinhos”. Ajude os participantes a descobrir formas saudáveis para jogar.

Processamento:

Decidir salvar um “golfinho” é uma grande aventura de confiança. Estimular o exercício da solidariedade, cumplicidade e altruísmo nos jogos pode nos ajudar a viver essas e outras co-opetências cooperativas em outros “oceanos” da vida.

O JOGO DOS PUNHOS

Fonte: Adaptação feita por Fábio Otuzi Brotto a partir do Livro Jogos cooperativos: teoria e prática de Guillermo Brown.

Propósito: Despertar a Consciência da Cooperação e experimentarmos novos “Jeitos de Ver-e-Viver” o Jogo e a Vida.

Objetivo comum: Abrir as mãos uns dos outros.

Participação: Não há limite. Recomendado para adolescentes e adultos. Joga-se em duplas.

Espaço: Salão amplo

Desenvolvimento: Apresente o Jogo como algo muito semelhante a uma partida de futebol, onde temos dois times jogando para alcançar um objetivo, algumas regras e um tempo. Existem ainda, primeiros e segundos tempos, intervalos e quem sabe uma prorrogação.

· Após formar duplas, o focalizador sugere que imaginemos um sonho: “algo muito importante, valioso, um tesouro para si mesmo”. Seguramos este sonho-motivação na palma de uma das mãos. Todo mundo que joga precisa de uma motivação especial para jogar, não é?
· Ao sinal do focalizador, é proposto que se realize o objetivo do jogo: abrir as mãos uns dos outros. Há uma regra simples: vale tudo!!! A duração do jogo é de apenas 30 segundos. Valendo!
· Depois deste “primeiro tempo” de jogo, todos são convidados a entrar no “vestiário”, sentando frente ao próprio parceiro(a) para “ analisar” o jogo juntos: “quem alcançou o objetivo do jogo?”; “quais as estratégias utilizadas?” e “ o que pode ser feito para melhorar o jogo no segundo tempo?”.
· Sigamos para o “segundo tempo” e antes de iniciar todos devem trocar de dupla, “rapidinho”.
· Procedemos do mesmo modo até realizarmos a “prorrogação” (terceiro tempo).
· Ao final, convidamos todos para um “vestiário coletivo” para juntos compartilharmos a experiência e a tomada de consciência sobre os “diferentes estilos de Ver-e-Viver o Jogo e a Vida”.

Re-creação: Experimente “vendar” um dos integrantes da dupla. Isto pode oferecer boas reflexões.

Processamento:

Este é um Jogo para sensibilizar pessoas e grupos para perceber os “padrões de cooperação, competição e alienação” presentes em cada um. Por isso, é importante criar um contexto acolhedor e inspirador, visando dar o suporte necessário para acolher as diversas reações conseqüentes desse processo.


NAVEGAR É (Im) POSSÍVEL… Para Todos (TRAVESSIA)
Fonte: Fábio Otuzi Brotto – Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte como um exercício de convivência. São Paulo : Editora Projeto Cooperação, 2001.
Perceber e vivenciar o poder de realização coletiva quando saltamos do paradigma do individualismo para a Consciência da Cooperação. Estimular a criatividade, empatia, diálogo grupal, apoio mútuo, confiança, organização-caótica, resolução de problemas e disposição para realizar o (im)possível.
Objetivo Comum: Navegar do “porto seguro” para o “ponto futuro”… Todos juntos!
Participação: O Grupo é organizado em 04 Times (“barcos”) com aproximadamente o mesmo número de participantes.
· Cada Time é formado por “tripulantes” sentados cada um numa cadeira (“parte do barco”), lado a lado.
· Os Times formados são posicionados como lados de um grande quadrado (“porto seguro”). Porém, deixando os cantos mais espaçados. Isto é, um “barco” não se encosta ao outro. Todos os barcos voltados para o centro do quadrado, conforme figura abaixo:

Espaço: Um salão amplo para acolher todo o Grupo.
Material: Uma cadeira (sem braço e em boas condições) para cada participante.
Desenvolvimento:
É importante criar uma atmosfera lúdica desde o início. Para isso, pode-se criar um enredo, um cenário adequado ao momento. Por exemplo, imaginando um grupo de velejadores sendo desafiado a realizar diferentes manobras para aperfeiçoar suas co-opetências de navegação.
1o. Desafio: Cada barco deverá sair de seu “porto seguro” e chegar no “ponto futuro”. Isto é, navegar para o outro lado do quadrado, imediatamente à frente de cada respectivo barco. Todos os tripulantes devem chegar levando o próprio barco (as próprias cadeiras).
· Quando todos os barcos alcançarem seu “ponto futuro”, o desafio é vencido por todos!
Condições de Navegação: Imaginando que todo o piso do ambiente corresponde às águas de um oceano muito frio e povoado por tubarões, todos os barcos deverão navegar respeitando 2 condições:
a) Nenhuma parte do corpo pode tocar a água (o piso). Incluindo calçados, roupa e qualquer outro tipo de material. Afinal, a água é muuuito fria e cheia de TUBARÕES!!!
b) O barco (as cadeiras) não pode ser arrastado.
2o. Desafio: Depois de todos os barcos terem alcançado o “ponto futuro” e celebrado essa conquista, desafiamos o Grupo, como um único Time, a se posicionar em ordem alfabética… Respeitando as mesmas Condições de Navegação!!!
Comemoração: Um aspecto fundamental do Jogo Cooperativo é a comemoração de cada pequena-grande realização do Grupo. Ao final do 2o. Desafio, convidamos todos os “tripulantes” (que a essa altura, provavelmente, estarão em pé sobre as cadeiras) a darem as mãos e “mergulharem” no oceano… Agora com as águas aquecidas pelo calor compartilhado durante toda a Navegação (im) possível!
Re-Creação:
Existem muitas variações para este Jogo, para torná-lo mais desafiador e divertido. Vão desde a colocação de alguns obstáculos (“rodamoinhos”, “piratas”, “furacões” etc.), até a implementação de diferentes características de “tripulação” (vendar, amordaçar ou amarrar braços e pernas).
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas por folhas de jornal aberto e estendido no chão. Durante o Jogo é muito interessante também utilizar músicas relacionadas ao tema (ex.: “como uma onda no mar” – Lulu Santos). Até porque, depois de uma boa Navegação Cooperativa, provavelmente “nada do que foi será do jeito que já foi um dia”!
Processamento:
Esta “Navegação” (im)possível desafia as pessoas a saírem de seu “ponto seguro” e partir na direção do “ponto futuro”. Um Jogo Cooperativo muito potente que estimula romper a inércia provocada pelo comodismo ou pela resignação. Este é um desáfio que pode nos impulsionar em direção de realizar nossas mais essenciais aspirações e alcançar metas aparentemente (im)possíveis…. desde que naveguemos orientados pela bússola da Cooperação.
Em meio a um desafio tão complexo, alguns aspectos fundamentais podem ser resgatados, tais como Liderança, Comunicação e Planejamento.
Além disso, a disposição do jogo possibilita uma boa reflexão sobre  Visão Sistêmica, já que, no primeiro desafio, os barcos atuam como “partes” e, no segundo, são convidados a atuarem como um Todo.

·         GUARDIÃO DE TESOUROS

Fonte: Recriação de um antigo jogo usado em acampamentos e atividades de recreação.

Objetivo Comum: Despertar a atenção e o tempo de reação de cada participante, favorecer o contato

Participação: Número mínimo de 9 pessoas

Espaço: Sala de aula ou salão

Materiais: Uma cadeira para cada duas pessoas

Desenvolvimento:

· As pessoas se organizam em pares. No caso com as cadeiras, uma senta e a outra fica em pé atrás da cadeira e com as mãos sobre os ombros do amigo. As pessoas que estão sentadas nas cadeiras, serão os “tesouros” e as que estiverem em pé, atrás da cadeira, serão os “donos dos tesouros”.
· Uma pessoa deverá ficar sem um tesouro, ou seja, sem nenhuma pessoa sentada na cadeira – e tentará “conquistar” o tesouro do outro, através do piscar dos olhos.
· Ao receber uma piscada, o “tesouro” que está sentado deverá ir correndo até a cadeira do amigo, e já o “dono” do tesouro tentará segurá-lo segurando nos ombros.
· A pessoa que teve o seu “tesouro” conquistado, deverá seguir o jogo, tentando conquistar outro “tesouro” com o piscar dos olhos.

Re-Creação: Inverter os papéis no meio do jogo.

Toques:

· Caso o grupo esteja em número par, o facilitador pode fazer o papel da pessoa que está sem tesouro.
· Incentivar a agilidade na participação para ficar mais animado, colocando mais cadeiras vazias e convidando uma dupla para se separar e serem 2 novos conquistadores de tesouros das cadeiras vazias que foram inseridas no jogo.

Processamento:

Após o término do jogo, pode-se convidar as duplas para uma caminhada particular (de preferência, fora do espaço do jogo), para que elas com-partilhem durante uns 20 minutos os seus tesouros pessoais. Ao final da caminhada, uma boa roda de partilha com todo o grupo contando seus tesouros pessoais fortalece o sentido de comum-unidade (ser-como-um), pois conhecer um pouco mais cada um pode tornar as pessoas mais próximas, evitar julgamentos, pré-conceitos, conflitos e aumentar o sentimento de empatia e compaixão.

·         LUZ, COR E SOMBRA

Fonte: Criado por Fábio Otuzi Brotto e Adaptado por Sidnei Soares – Projeto Cooperação

Objetivo comum: Refletir a respeito do processo de liderança, a postura do líder e a participação dos liderados.

Participação: Todos

Espaço: Sala com espaço suficiente para as pessoas caminharem livremente. Aproximadamente 3m² por pessoa.

Materiais: Aparelho de som

Desenvolvimento:

· Começamos o Jogo em duplas, com uma pessoa posicionada na frente e a outra atrás, como se fosse uma fila. A pessoa que estiver posicionada na frente exercitará o papel de luz e quem estiver atrás, fará o papel de sombra. Quando o facilitador tocar a música, a luz poderá fazer movimentos e será seguida pela sombra, que estará logo atrás imitando os movimentos da luz.
· Na sequencia, para transformar a dupla em equipes, o facilitador pode ir convidando as duplas para se juntarem em grupos com 04 e então com 08, 16… isto facilita o envolvimento, a diversão e a percepção do processo crescente e gradativo da complexidade existente no exercício da Liderança.
· No decorrer do jogo, quando a luz perceber, decidir, escolher (termos que combinem com cooperação) que deve sair, ele passa para o último lugar da sua fila e passa a seguir os movimentos da primeira pessoa, que passa a ser a luz. Sugere-se deixar a musica tocando um tempo para que várias pessoas possam exercitar o papel de luz.
· Na etapa seguinte, o facilitador explica que entre a luz e a sombra surgirá a cor. A cor tem o livre arbítrio para decidir sobre continuar a seguir a Luz E/OU sobre passar a fazer novos movimentos… Aqueles que fazem parte da sombra têm a liberdade de seguir ou a luz ou a cor. Quando a luz perceber que não está sendo seguida, deve deixar seu posto para a cor. E assim, surgirá outra luz e outra cor.
· Ao final, ainda com os grupos se movimentando, pode-se colocar uma música mais lenta para diminuir a ativação criando uma atmosfera de descontração, relaxamento e prontidão para o com-partilhar que virá em seguida.

Processamento: Costumamos propor um compartilhar (tomada de consciência pessoal e coletiva) nos pequenos grupos, focando:

1) Quais as sensações e sentimentos presentes? 2) Como se perceberam nos diferentes papéis: Luz (liderança ativa), Sombra (Liderança Apoiativa) e Cor (Liderança Intuitiva). 3) Que relações podem ser feitas com o cotidiano pessoal e grupal? 4) O que cada pessoa faria diferente em uma próxima vez? Depois do processamento, costumamos realizar uma “Celebração”… uma atividade simples, curta e leve… para ajudar a ancorar a Consciência despertada durante a atividade e processamento.

EU GOSTO DE VOCÊ

Fonte: Adaptação feita por Fábio Otuzi Brotto a partir do Livro Manual de Jogos Cooperativos de Jim Deacove (Editora Projeto Cooperação).

Objetivo comum: Estimular o raciocínio rápido, a ludicidade, o exercício da liderança com-partilhada, o elogio e a promoção de valores como inlcusão, empatia, valorização e reconhecimento.

Participação: Todos e Todas.

Espaço: Espaço que comporte o número de participantes sentados em um único círculo.

Materiais: Cadeiras (número de cadeiras correspondente ao número de participantes).

Desenvolvimento: Inicia-se o jogo convidando os participantes a sentarem formando um único círculo, cada um em sua cadeira. O facilitador ficará sem cadeira, em pé, no centro do círculo e irá começar o jogo. Ele escolhe qualquer pessoa que estiver sentada e se posiciona em sua frente, chamando-a pelo nome e dizendo: “Fulano, eu gosto de você”. A pessoa escolhida estará sentada e responderá, peruntando ao facilitador: “Porque”? O facilitador, então, terá que escolher uma resposta que ele identifique na pessoa, como por exemplo:  “Porque você está de calça azul”, ou “Porque você é inteligente, bonito(a), especial, dança bem“….

· Todas as pessoas que se identificarem com a resposta dada pelo facilitador, inclusive a pessoa escolhida, trocará de lugar no círculo, sentando em uma outra cadeira. Por exemplo, se o facilitador deu como resposta “porque você está de tenis”, todos que estiverem de tenis trocam de lugar. Se a resposta for “porque você é legal”, todos que se considerarem legais, trocam de lugar e assim sucessivamente. Neste momento, o facilitador terá que sentar em alguma cadeira e isso irá provocar a sobra de alguém no centro, sem cadeira. A pessoa que sobrou passará a ser o líder e dará sequência ao jogo, escolhendo outra pessoa, dirigindo-se a ela e seguindo a mesma consigna. A partir daí, o jogo prossegue, sempre com a pessoa que sobra virando líder.

Re-creação: Na ausência de cadeiras ou dependendo do objetivo do facilitador, pode-se utilizar jornais ou arcos (bambolês).

Processamento: A dinâmica deste jogo desperta nas pessoas a possibilidade de com-viverem em um ambiente de aceitação e muita descontração. Quando somos estimulados a enxergar o “belo”, passamos a descobrir as infinitas qualidades que estão presentes em cada um de nós, transformando um padrão de crítica, cobrança e tensão em uma cultura de elogio, valorização e reconhecimento. Experimente elogiar as pessoas ao seu redor!

VOLEI – BOLÃO

Material: Uma grande bola
Espaço Necessário: Quadra ou pátio.
Disposição: Grupo dividido em dois, cada um de um lado da quadra.
Desenvolvimento: A cooperação é muito exigida, pois a bola é muito grande e necessita – se de grande esforço do grupo parta conseguir passa – lá para o outro lado. O facilitador deve dar algumas ideias para o grupo que joga, como por exemplo:
  • O grupo que passar a bola para o outro lado vai para o fundo =da quadra, dando chance para que todos toquem na bola.
  • Passar por baixo da rede e se juntar a outra equipe.
  • Só poderá passar para o outro lado quando todos do grupo tiverem tocado na bola.
  • Dividir em 3 grupos. Um fica de fora e 2 na quadra podendo dar somente 5 toques na bola para passa – la para o outro lado. Quando isto acontecer o grupo de fora entra no lugar do outro e assim sucessivamente.
Objetivos:
a)    Estimular a cooperação.
b)    Reforçar o trabalho em equipe.
c)    Aprimorar força e agilidade.

TROCA DE PRESENTES
Material: Saco gigante e Cooperative Buble (GG)
Espaço necessário: Quadra ou pátio.
Disposição: Divididos em 2 equipes.
Desenvolvimento: O professor de forma lúdica dividi o grupo em duas equipes. Cada equipe fica em um canto da quadra, mas na diagonal. Uma equipe ficará com o saco gigante e a outra com a bola, onde ambas terão que trocar os presentes no centro da quadra. Lembrando que a equipe que está levando a bola não poderá deixa -  la cair e a bola terá que passar nas mãos de todos do grupo. Quando trocarem os presentes cada um volta para o lugar onde começou o jogo. Obs. O grupo terá que arrumar uma estratégia para fazer a troca dos presentes.
Objetivos:
a)    Integrar – se ao meio social.
b)    Aprimorar as relações interpessoais.
c)    Promover o diálogo.
d)    Estimular a atenção e criatividade.

PONTE DE CORDA OU PONTE DE NÓS







Atravessando desafios de forma cooperativa com a Ponte de Cordas.
Materiais: Uma corda resistente, dobrá – la ao meio, e dar nós em intervalos de 40 centimetros. ( A corda deve ter, no mínimo, 20 m)
Espaço necessário: Quadra ou pátio.
Disposição: Corda estendida no chçao, dividir dois grupos, um de cada lado da corda, segurando, com a distancia de 40cm.
Desenvolvimento: Segurar com as duas mãos, puxando para seu lado, e mantendoa corda reta formando uma ponte. Escolher o primeiro a passar pela ponte, pedindoque pise sobre os nós. Terminando de passar pela ponte, volta e substitui um amigoque segua a corda. O jogo continua até que todos tenham passado pela corda.
Objetivos:
a)    Incentivar o espírito de equipe.
b)    Reforçar o trabalho em grupo.
c)    Discutir valores.
d)    Reforçar a confiança.


ESTOU EM SUAS MÃOS ou GUIANDO CEGO

Material: Vendas
Espaço necessário: Quadra ou pátio
Disposição: Em 4 grupos e em duplas, distribuídos pelos 4 cantos da quadra.
Desenvolvimento: Uma das pessoas da dupla deve estar vendada, e será guiada pelo espaço destinado para jogo pelo seu par. O facilitador pedirá, por exemplo: desenhe um círculo. O objetivo do grupo será formar um círculo junto com todas as duplas no meio da quadra. Quem está conduzindo não poderá falar e os toques são os seguintes:
Um toque no ombro direito - vire à direita./Um toque no ombro esquerdo - vire á esquerda. /Um círculo no meio das costas – vá pra trás./Dedo indicador no meio – siga em frente /As duas mãos no ombro – pare.
Objetivos:
a) Estimular a cooperação.
b) Reforçar o trabalho em equipe.
c) Integrar – se ao meio social.
ABRAÇOS


Material: Um pára-quedas circular.
Disposição: Todos em volta do pára-quedas segurando-o pelas bordas.
Desenvolvimento: O facilitador diz: um dois e uma característica. (tênis sapato, cor dos cabelos, cor da camiseta, etc.) Nesse instante todos elevam o pára-quedas e quem tem a característica pedida vai ate o meio e da um grande abraço grupal, ate que o pára-quedas caia totalmente sobre eles. O facilitador diz: um dois fora! E no tempo que leva para o pára-quedas, subir todos devem voltar para seus lugares.
Objetivos:
a) Estimular a cooperação.
b) Reforçar o trabalho em equipe.
a)    Aprimorar a relação interpessoal.


FUTPAR
Material: Uma bola colorida ou qualquer outra bola
Espaço necessário: Quadra
Disposição: Dois grupos formam com os participantes de mãos dadas, só o goleiro sem par.
Desenvolvimento: Os pares não podem soltar as mãos; o restante das regras permanece igual.
Variações:
Todos do mesmo grupo devem tocar na bola antes de fazer o gol.
A dupla que marcar o gol passa para o outro time.
Um dos participantes da dupla, de olhos vendados sendo guiado pelo outro.
O facilitador poderá usar sua criatividade.
Objetivos:
a) Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais.
b) Incentivar o espírito de grupo.
c) Desenvolver habilidades motoras, tais como: andar, correr, girar, flexionar e saltar.

JOÃO CONFIANÇA
Material: Nenhum
Espaço Necessário: Quadra, pátio.
Disposição: O jogo inicia com todos os participantes formando duplas; depois algum tempo, evolui para trios, e o jogo termina com grandes grupos.
Desenvolvimento: Iniciamos com pares, um de frente para o outro. Pés unidos e fixos no solo. As mãos colocadas à altura do próprio peito tocam as do parceiro. Depois em trios, um dos participantes fica no centro, entre os dois outros parceiros. Com os pés unidos e fixados no chão, ele Ser deixa voar para frente e para trás, sendo apoiado com firmeza pelos parceiros, que após recebe – lô com segurança o conduzem-no para o centro, ao seu ponto de equilíbrio. O jogo prossegue até que os três tenham experimentado o Vôo. Em grupos, formando um pequeno círculo, um por vez vai ao centro e, sem tirar as pés do chão, voa em todas as direções, sendo apoiado pelo grupo. Experimente voar de olhos fechados.
Objetivos:
a)    Incentivar o espírito de equipe.
b)    Integrar – se ao meio.
c)    Discutir valores.

FOTOGRAFIA OU VÔO
Material: Nenhum
Espaço Necessário: Quadra, pátio.
Disposição: formar o grupo como se fosse tirar uma foto. Na fileira da frente, sentados; na 2ª fileira, ajoelhados e sentado nas pernas; na 3ª fileira ajoelhados e na última fileira, em pé. Todos bem juntinhos colocam as palmas das mãos à altura da cabeça.
Desenvolvimento: Um de cada vez saíra do grupo e, tomando impulso, correrá e saltará sobre o grupo que os acolhe, sem deixar que caiam no chão. O grupo deve encorajar os participantes que se preparam para o vôo.
Objetivos:
a) Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais.
b) Incentivar o espírito de grupo.
c) Discutir valores.

O INQUILINO
Material: Nenhum
Espaço Necessário: Quadra, pátio.
Disposição: Em trios, formando um apartamento, duas pessoas ficam de frente segurando as mãos da outra, acima da cabeça; uma representa a parede esquerda e a outra; a parede direita do apartamento; e a outra pessoa ficará no meio das duas, o inquilino. Um participante ficará sem apartamento, e deverá se colocar no centro de todos os apartamentos.
Desenvolvimento: Só que a pessoa sem apartamento quer ter um, e poderá dizer uma dessas coisas: “Parede direita”, “parede esquerda,””inquilino”, “casa” e “terremoto”. Nos três primeiros casos, as pessoas que representam o que está sendo chamado, têm que trocar de apartamento, momento em que, quem estiver sem apartamento , tentará ocupar um. No caso da pessoa gritar “casa”, as paredes direitas e esquerdas deverão trocar de lugar de lugar juntas, sem soltar as mãos. Já quando gritarem “terremoto”, todos terão que se mudar e formar novos apartamentos, inclusive com novos inquilinos. O jogo sempre continua com a pessoa que ficou sem apartamento.
Objetivos:
a)    Estimular a criatividade.
b)    Propiciar descontração e alegria.
c)    Desenvolver habilidades motoras, tais como andar, correr, saltar, etc.

QUEIMAR O RABO DO DRAGÃO
Objetivo: Aquecimento, trabalho em equipe, interação.
Duração: O tempo que quiser
Material Necessário: Bola de pano ou outro material macio.
Desenvolvimento: Formar um círculo com três pessoas no centro, a da frente é a cabeça, a segunda é o corpo e a terceira é o rabo. Com uma bola de pano as pessoas do círculo tentam queimar a pessoa que está no “rabo do dragão”. Quando alguém queima, quem era rabo passa a ser cabeça, e o rabo volta para a roda. E assim sucessivamente.
O facilitador poderá usar a criatividade e ir inserindo mais bolas e dragões.
Observações: Nesta dinâmica podemos perceber que não conseguimos nada sozinho, não posso prejudicar meu companheiro para me sair bem. Estamos juntos!!! Nos jogos cooperativos ninguém perde, todos participam juntos. Não existe perdedor, todos são ganhadores.